Утешила... зар-раза

Реликвии и утраченные знания

В тайниках, вскрытых падшими в наше время, принадлежащих Осквернителям реликвий довольно мало, но все же они есть. Можно упомянуть некоторые скульптуры, фрески и картины, а также и более практичные орудия, которым часто не достает свойственной изделиям преступников надежности. В свое время Дом разработал большое количество ритуалов и скрыл информацию о них так, чтобы она не утратилась со временем. Что касается орудий, то результаты порою были не столь обнадеживающими, как у остальных.

читать дальше

Реликвии

Как и Преступники, Осквернители при создании артефактов использовали самые разнообразные материалы, хотя и с совершенно другим обоснованием. Даже самые утилитарные из инструментов в первую очередь должны были быть эстетичными.


Мантия Лируфам

Лируфам, Владычица Слез Радости, считалась одной из величайших муз Пятого Дома, дарящей вдохновение и демонам, и смертным. Хотя Время Жестокостей оставило на ней свой след, ее радостно приветствовали всюду, куда они приходила, чтобы поднять дух мятежников. Самым примечательным элементом ее одеяния была мантия, переливавшаяся всеми оттенками зеленого, голубого, коричневого и бежевого и украшенная изменчивым узором из нитей росного жемчуга. Лируфам присоединилась к Серебряному Легиону, ее обязанностью было быстро перемещаться по миру в поисках знаний, которые пригодились бы в Таба’ет, крепости легиона, представлявшей собой заполненный сернистыми испарениями лабиринт. В последний раз ее видели незадолго до Битвы при Красных Бродах.

Мятежники совсем недавно узнали о малимах, которые совершили ряд дерзких набегов на разбросанные по Земле укрепления демонов. Особо сильный удар был нанесен Эбеновому Легиону, который с трудом удерживал позиции, пытаясь совладать с врагом, едва ли ни ежедневно меняющим тактику и вооружение. Группа командиров Эбенового Легиона собралась у Красных Бродов, чтобы обсудить между собой создавшееся положение, но на них напали, и, хотя малимов удалось отбросить, потери были слишком велики. После битвы неподалеку от Бродов обнаружили мантию Лируфам, изорванную и заляпанную кровью. На земле было нацарапано несколько символов, гласивших «Ослепление красотой». Никто не знал, что это значит, жива Лируфам или нет, но когда сам Аваддон заявил, что она шпионила в пользу Неба, ему не осмелились возражать. Имя ее более не упоминалось, а мантия исчезла где-то в лабиринтах Таба’ет.

Сейчас среди Криптиков ходят слухи, что мантия объявилась среди предметов, принадлежавших недавно умершему коллекционеру из Нью-Йорка. Жемчуг давно высох или вытек. Пятна крови (неизвестно, была ли это кровь Лируфам), по всей видимости, были кем-то аккуратно вырезаны. Сохранились лишь обрывки полупрозрачной ткани, по-прежнему привлекающей внимание игрой цветов и оттенков. Появление мантии возродило споры о судьбе Лируфам, и Гипонтель, глава Скрытных, предложил весомую награду тому, кто сумеет установить, при каких обстоятельствах была обнаружена реликвия.

Система: активация реликвии требует единицы Веры (для демона) или единицы Силы воли (для человека). Мантия на единицу уменьшает сложность всех бросков, основанных на Эмпатии, Интуиции, Лидерстве и Актерстве (Performance) и выполняемых в течение одной сцены.


Песнь о делах минувших

Одна из первых и самых удачных композиций, созданных вскоре после объявления войны, песнь в руках умелого исполнителя может оказаться мощным оружием. Стихи написаны на енохианском языке, а музыкальный строй отличается сложностью, в особенности для современных умов и голосов. Но стоит лишь человеку заслышать эту песню, как в нем просыпается нечто давно забытое. Демон, знающий хотя бы часть слов и мотив, может вдохновлять людей, сражающихся на его стороне.

Никто точно не знает, из скольких куплетов должна состоять песнь. Известно, что во время войны она постоянно дописывалась, считается, что существует множество разных версий песни, каждая из которых пробуждает свой набор чувств и наделяет смертных слушателей разнообразными способностями. Недавно освободившиеся Ламмасу пытаются восстановить песнь, разрозненные фрагменты которой сохранились в человеческих мифах и воспоминаниях самих Осквернителей. Ее строки для Осквернителей и Скрытных даже стали своеобразной валютой, которой они расплачиваются за разного рода услуги. Поговаривают также, что песнь продолжает дописываться и в наши дни, что сочиняются куплеты, напрямую обращенные к современным людям, но старшие представители Дома решительно оспаривают это предположение.

Далеко не все демоны видят в песне лишь орудие, позволяющее взаимодействовать с людьми. Некоторым она позволяет вспомнить всю красоту и мощь енохианского языка, и такие демоны считают, что песне следует воздать определенные почести – например, исполнять ее во время каких-нибудь церемоний при дворе. Кое-кто видит в песне восхваление войны, которая давным-давно подошла к концу или, в крайнем случае, настолько изменила форму, что песня утратила всякий смысл.

Система: для исполнения песни требуется потратить единицу Веры и выполнить успешный бросок на Манипулирование + Актерство (Performance) (сложность 8). В случае успеха все смертные в пределах слышимости песни становятся невосприимчивыми к любым попыткам контроля над разумом и наполняются мужеством и решимостью. На протяжении сцены сложность всех бросков на Силу воли для этих смертных уменьшается на единицу. Сами смертные не могут исполнять песнь в ее древней форме.

Ходят слухи, что существует версия песни, способная исцелять разум смертных, разглаживая оставленные тяжелой жизнью шрамы и восстанавливая душевное равновесие. Эта версия оказывает воздействие только на одного человека за раз, для ее исполнения требуется потратить две единицы Веры, а не одну. Если песнь была успешно исполнена, для смертного слушателя выполняется бросок на Силу воли (сложность 7). Удачный бросок означает, что смертный исцелился от любых временных и постоянных психических расстройств.


Сорочка Иезу

Сорочка новорожденного – покрывающая голову пленка, которая иногда встречается у только что появившихся на свет младенцев – долгое время считалась надежной защитой от утопления. В городе Калогери на одном из многочисленных греческих островов была церковь, где якобы хранилась сорочка самого Иисуса, защищавшая, согласно местному преданию, моряков, среди которых рос юный мессия. Когда Сабриэль исследовала эту легенду, она поняла, что произошла некоторая путаница в именах. Частично мумифицировавшаяся плоть в самом деле обладала силой, но была намного старше Христа. Точное происхождение реликвии осталось неизвестным. Существует несколько теорий, согласно которым реликвия была сорочкой одного их нефилимов или же появилась в результате какого-то отвратительного эксперимента Бельфегор из Дворца Вздохов. Еще одна теория гласит, что сорочка Иезу принадлежала существу неведомой расы, которая появилась на Земле через много веков после окончания войны и заключения падших, и эта идея тревожит воображение кое-кого из Осквернителей.

Реликвия должна защищать своего владельца и тех, кто связан с ним узами крови, от штормов и бушующих вод. Она не обеспечивает защиты именно от утопления (тому, кто оказался в заполняемой водой герметичной емкости, она не поможет), но люди, очутившиеся в морских волнах, будут вынесены на поверхность и без вреда для себя минуют острые скалы. К тому же владельцу реликвии не причинят вреда обращения и ритуалы, основанные на Знании Бурь.

Система: активация реликвии требует единицы Веры (для демона) или единицы Силы воли (для человека). После активации сорочка защищает владельца и тех, кто связан с ним кровными узами, в течение нескольких дней (их точное число равно значению Веры или потенциала Веры у владельца). Природа уз довольно свободная, важно лишь, чтобы они были основаны на крови. Это может быть связь между членами семьи (родителями, детьми, братьями и сестрами), результат какого-нибудь ритуала на крови или же эффект от переливания крови. Никаких очевидных ограничений у таких уз нет.

Сложность бросков на Атлетизм или Выживание в ситуациях, связанных с плаваньем или выживанием на море, для защищенных реликвией персонажей уменьшается на два. Любые повреждения, нанесенные непосредственно штормом, - удары о воду и скалы, удары молнии, - считаются ничтожными.


Трезубец Ясинкати

Ясинкати был падшим рыцарем на службе у Абинерета, внушающим страх воином-одиночкой, и славился превосходным владением обсидиановым трезубцем, прозванным Проклятием Ангелов. Когда отряд обозленных малимов наконец поймал и убил Ясинкати, все сочли, что его трезубец был уничтожен, и до недавнего времени это мнение не менялось. Артефакт обнаружили на борту лодки, которая занималась незаконным сбором уцелевшего после кораблекрушений имущества где-то у берегов Венесуэлы. Группа Криптиков, пытавшаяся восстановить ход событий, пришла к выводу, что один из членов команды был захвачен демоном в результате какого-то несчастного случая. Демон нырнул в море и нашел оружие (предположительно, падший сохранил воспоминания о трезубце или услышал его призыв), а затем напал на остававшихся на борту людей и был застрелен капитаном судна. Из-за трезубца все системы корабля отключились, так что оставшиеся в живых моряки умерли от ран и воздействия вредных элементов. Скрытные полагают, что трезубец был спрятан в каком-то обширном тайнике на океанском дне вместе с другими реликвиями, но почему малимы попытались скрыть столь мощное оружие, так и осталось невыясненным.

Система: Проклятие Ангелов – это изготовленный из обсидиана посох с обернутым акульей кожей древком, он наносит летальные повреждения с Силой +2. Для его активации требуется потратить единицу Веры (для демона) или Силы воли (для смертного), после чего трезубец будет работать до конца сцены. Активированная реликвия наносит не летальные, а усиливающиеся повреждения, обсидиановые наконечники трезубца без усилий пронзают любую обычную броню. Только артефактная броня (улучшенная, зачарованная или демонская), а также броня, обеспечиваемая Апокалиптической формой, позволяют поглощать полученные от него повреждения. Наконец, активированная реликвия создает вокруг себя сильное магнитное поле, которое разрушает все электрические приборы в радиусе нескольких ярдов (число ярдов равно временному значению Веры у владельца реликвии). Любое находящееся на этой территории электрическое устройство, от простой лампочки до компьютера, перестает работать. Если значение Веры у персонажа больше 7, поломка становится постоянной.


Человек за деревом

Дворец Белиала был заполнен сокровищами и произведениями искусства, в том числе и множеством скульптур людей в натуральную величину, вырезанных из вещества под названием киатум, мягкого камня, чьи залежи можно было найти под океанами; он походил на магму, но был не таким горячим (примерно 4800 по Фаренгейту). Самым любопытным его свойством была способность постоянно сохранять температуру, а при должном обращении – и форму. Недавно несколько падших сообщили о культе Привязанного к Земле, возникшем в одном из восточно-российских городов где-то под Новосибирском. Все указывает на то, что реликварий Привязанного представляет собой не что иное, как Человека за Деревом, одну из древних скульптур Белиала.

Привязанный, судя по всему, - это Осквернительница по имени Басирайкаэль, одна из младших падших рыцарей Серебряного Легиона. Сама статуя вызывает гораздо больший интерес, и сейчас, пока новость еще не получила широкого распространения, несколько фракций готовятся предъявить на нее свои права. Такая заинтересованность вполне объяснима. В наши дни произведение искусства, напоминающее о человечестве времен Эдема, является исключительно редким образчиком красоты. Оно также может указать на местонахождение остальных сокровищ Белиала, ценность которых многократно превосходит ценность отдельно взятого артефакта. К тому же киатум встречался довольно редко даже в те дни, и не чуждые прагматизма демоны (в особенности Преступники) считают, что смогут найти ему хорошее применение. И, наконец, кое-кто верит, что предмет, некогда находившийся в собственности Белиала, поможет так или иначе повлиять на своего бывшего хозяина.

Но, хотя Басирайкаэль (если в статуе действительно обитает она) нельзя назвать слишком могущественной, все же ей удалось создать хорошо организованную секту, и все недавние попытки «освободить» статую окончились ничем.

Система: сама по себе эта реликвия не обладает какими-то примечательными свойствами, но, помимо того, что она стала реликварием для очень «молодого» Привязанного, статуя почти наверняка несет на себе немалую часть Истинного Имени Белиала. Демон или смертный, завладевший статуей, может попытаться разобрать фрагменты Истинного Имени Великого Зверя (правила распознания приводятся в основной книге правил). Сколько частей имени можно узнать по статуе, решает Рассказчик.

Вещество киатум из-за своей высокой температуры наносит усиливающиеся повреждения. Избежать ущерба, который статуя наносит всему, что ее окружает, можно только за счет тщательной подготовки. В наше время создано немало материалов, способных выдерживать высокую температуру, но для того, чтобы воздухом вокруг статуи можно было дышать, потребуется весьма мощная система охлаждения.


Путы Ашмаэля

Большинство демонов считают Осквернителя Ашмаэля скромным мастеровым, возможно, одним из тех, кто до войны большую часть времени проводил в глубинах подводного дворца Белиала. Сохранилось несколько историй о его гибели в одной из первых битв, после чего его работы стали неофициальным символом Дома Осквернителей. На самом деле Ашмаэль – это выдуманный персонаж, главный герой песни, воспевающей связь между «ангелом» и человеком, а его путы изначально были лишь словесной фигурой. Позже было создано несколько артефактов, получивших это название, и самым распространенными из них стали те, которые пленник не хотел снимать. Чаще всего путами пользовались придумавшие их Осквернители, но изготавливались они Преступниками Серебряного Легиона, и секрет их производства считается утерянным. До наших дней сохранилось пять-шесть подобных артефактов, хотя, возможно, еще некоторое их количество хранится в разбросанных по всему миру тайниках.

Став символом Дома в целом, путы не лишились и иного, более сложного смыслового наполнения, льстящего, к примеру, Кровавому Легиону, который оберегал человечество, и малоприятного для Серебряного Легиона, который это человечество эксплуатировал. В наши дни Осквернители из числа Фаустианцев рассматривают путы как символ предначертанной им связи с людьми (и власти над ними), а Жаждущие и Миротворцы видят в них цепь, которую надлежит разорвать.

Система: путы имеют форму наручников и, будучи застегнутыми на запястьях узника, создают связь между ним и тем, кто его пленил, позволяя последнему узнавать все мысли и эмоции пленника. Застегнуть наручники можно, только потратив единицу Веры, - в отличие от прочих адских артефактов, путы создавались так, что воспользоваться ими мог только демон. Активировав путы, персонаж будет точно знать местоположение пленника относительно его самого. Он знает, где и на каком расстоянии от него находится плененный персонаж. Более того, сконцентрировавшись, демон может подслушать, о чем тот думает. Выполняется бросок на Манипулирование + Осведомленность (сложность 7). Если бросок был удачным, демон в течение хода может читать мысли пленника.

У наручников нет замка, который можно было бы открыть или взломать. Их можно сломать, приложив немалую силу, но в процессе пленник может серьезно пострадать. Запас бросков на поглощение урона у наручников равен 10 кубикам, и каждый поглощенный уровень повреждений передается пленнику в форме усиливающихся ранений. Сами наручники, прежде чем сломаться, могут получить шесть уровней повреждений. Сломанные путы больше не используются. Снять наручники без ущерба для пленника может только пленивший его демон. Если он хочет освободить свою жертву, ему достаточно коснуться наручников, и они спадут с запястий.


Слезы Тиамат

Известно, что до наших дней сохранилось лишь несколько загадочных шаров, известных как Слезы Тиамат. Диаметр каждого из них равен примерно дюйму, они изготовлены из кристаллического черного материала, который отражает свет под странными углами, подобно переливающейся на воде масляной пленке. Говорят, что это и впрямь слезы Тиамат, пролитые ею в последние дни безумия, перед тем, как ее низвергли в Бездну. Две таких Слезы нашли неподалеку от Лемурии, цитадели Жаждущих, еще один стал частью дани, принесенной новообразовавшемуся адскому двору в Претории, Южная Африка, и ходят слухи, что четвертый шар находится в Нью-Йорке, в частной археологической коллекции. С другой стороны, ходят слухи, что все эти шары – подделка, изготовленная Привязанным к Земле Осквернителем где-то на Африканском континенте, но подтверждения этой версии нет. Сама Тиамат по-прежнему находится в Бездне, и большинство падших считает, что лучше бы ей там и остаться.

Система: Слезы Тиамат обладают множеством свойств. Если их носить под одеждой, так, чтобы они соприкасались с кожей, Манипулирование владельца увеличивается на единицу (в этом случае значение Атрибута может превышать 5, но от ношения нескольких Слез одновременно эффект не возрастает). Если Слезу поместить в глазницу, на единицу увеличивается и Обаяние, а владелец приобретает возможность влиять на сны смертных. Чтобы воспользоваться этим свойством, нужно коснуться спящего человека. Выполняется бросок на Манипулирование + Интуиция, сложность равна значению Силы воли у жертвы. В случае успеха демон может ощущать и изменять сны человека, влияя на мир его грез и добавляя в него яркие образы, которые смертный будет помнить и после пробуждения. Люди, получившие подобные наставления (или предостережения), будут действовать в соответствии с ними, пусть даже подсознательно, в течение нескольких дней (их число равно значению Веры или потенциала Веры у владельца артефакта).


Ритуалы

Никто не считает Осквернителей первыми изобретателями ритуалов, но все же Ламмасу быстро осознали всю возможную пользу от их проведения и стали горячими приверженцами их использования. Сама идея силы, накапливаемой группой и в результате становящейся чем-то большим, чем просто сумма составляющих ее частей, воспринимается Домом со священным трепетом. Во многом из-за такого отношения ритуалы Осквернителей обходятся без неприятных (или вызывающих отвращение) эффектов.


Рог истинного зрения

Это ритуал влияет на сны объекта, выступая своего рода фильтром. В снах появится только то, что соответствует действительности, но суть снов от ритуала не зависит. Если попавший под воздействие ритуала персонаж должен был увидеть какие-то ложные сны, он просто-напросто не увидит ничего.

Традиционно этот ритуал проводился над роговым венцом, взятым у какой-нибудь океанской твари, на который в результате накладывались постоянные чары. Так как сейчас подходящих тварей не существует, чары от ритуала со временем рассеиваются (возможно, кто-нибудь сумеет подобрать нужный материал или выведет новую разновидность тварей, чтобы добиться сохранения эффекта).

Первичное Знание: Знание Желания **.

Вторичное Знание: Знание Узоров *.

Начальная стоимость: 6.

Ограничения: во время проведения ритуала объект воздействия должен находиться в пределах видимости Анкиды.

Минимальное время проведения: 9 минут.

Система: при проведении этого ритуала бросок необходим только тогда, когда какая-нибудь посторонняя сила пытается навеять на жертву ложные сновидения. В этом случае выполняется бросок на Манипулирование + Интуиция заклинателя. Бросок оценивается точно так же, как бросок на Восприятие + Бдительность, используемый для противостояния иллюзиям (см. основную книгу правил). Успешный бросок означает, что сон не смог преодолеть преграду. Или же ритуал действует так, что спящему персонажу раскрываются потайные глубины его личности, позволяя лучше разобраться в себе самом и, возможно, восстановить утраченную уверенность или убежденность. По решению Рассказчика после пробуждения ото сна персонаж может восстановить одну или несколько утерянных единиц Силы воли или же избавиться от временного психического расстройства.

Защитный эффект от ритуала длится несколько ночей (их количество равно числу точек Веры у Анкиды).

Мука: вместо того, чтобы фильтровать возникающие сами по себе сны, ритуал создает свои собственные сновидения, полные ужаса и кошмаров, которые делают невозможным отдых. Эффект от ритуала длится несколько дней (по значению Муки у заклинателя). Каждый раз при пробуждении ото сна в течение этого времени запас бросков на Ментальные Атрибуты у жертвы ритуала уменьшается на один кубик (при этом запас бросков не может быть ниже единицы). Жертва может попытаться избежать такого снижения умственных способностей, оставаясь в бодрствующем состоянии, но для этого требуется бросок на Выносливость или Силу воли (по решению Рассказчика). После того, как эффект от ритуала рассеивается, жертва может восстановить все утраченные умственные способности, спокойно проспав ночь.

Варианты: одна из версий этого ритуала позволяет отсеивать не ложные, а истинные сны. Создание зачарованного предмета в этом случае упрощается, так как материалом для него могут служить зубы морских животных (например, клык моржа или нарвала).


Жидкий убийца

Этот простой, но смертельно опасный ритуал буквально заливает легкие жертвы водой, и жертва тонет, находясь вдали от сколько-нибудь крупного водоема.

Первичное Знание: Знание Бурь**.

Вторичное Знание: Знание Основания **.

Начальная стоимость: 8.

Ограничения: проводя ритуал, Анкида должен держать в руке сосуд с ртутью, во время кульминации ритуала жертва должны находиться в пределах видимости заклинателя.

Минимальное время проведения: 16 минут.

Система: выполняется бросок на Манипулирование + Наука (сложность 7). Каждый успешный балл означает некий объем жидкости, которая извлекается из окружающей среды и конденсируется на коже жертвы, медленно затекая в рот и ноздри. Жертва может попытаться стряхнуть влагу с кожи, выполнив бросок на Силу + Уклонение (сложность 7), каждый успешный балл которого нейтрализует один успешный балл Анкиды. Каждый неотмененный успешный балл заклинателя наносит жертве один уровень летальных повреждений за ход на протяжении нескольких ходов (их число равно значению Веры у Анкиды). Воду нельзя собрать полотенцами и абсорбентами, но при высокой температуре она начинает испаряться. Каждые 10 градусов тепла после 90 градусов по Фаренгейту каждый ход нейтрализуют один успешный балл заклинателя.

Мука: вся вода, имеющаяся между заклинателем и жертвой (и на пространстве радиусом один ярд вокруг них), действует аналогичным образом, пытаясь убить любого смертного, оказавшегося в зоне действия ритуала.

Варианты: если вместо Знания Основ будет использовано Знание Ветра**, ритуал станет намного более благотворным, позволяя объекту воздействия (отдельному персонажу или всему частникам ритуала) дышать под водой в течение часа за каждый успешный балл, полученный при броске на Телосложение + Науку. Добавление Знания Основания* к этой версии позволяет также сопротивляться давлению воды.

Защитник нерожденных

До мятежа одной из обязанностей Ангелов Глубин было защищать детей, растущих в материнском чреве. Но в дни, когда на всех обрушились тяготы войны, у них почти не было ни времени, ни желания заниматься этим. В результате был разработан позволяющий выполнить эту задачу ритуал, который приглушал чувство вины, терзающее некоторых Осквернителей (остальные Ламмасу пользовались им в целях пропаганды и контроля за численностью человечества). Это был один из немногих ритуалов, которые имели отношение к рождению и при этом не были разработаны во Дворце Вздохов, поэтому ему удалось избежать дурной славы, присущей заклинаниям со сходными эффектами. Но из-за возникшей в наше время путаницы и помраченного состояния ума демоны сейчас могут и не помнить о разнице.

Первичное Знание: Знание Метаморфоз***.

Вторичное Знание: Знание Бурь**, Знание Плоти*.

Начальная стоимость: 18.

Ограничения: проводится над беременной женщиной в течение недели после зачатия.

Минимальное время проведения: 36 минут.

Система: выполняется бросок на Выносливость + Медицина (сложность 8). Каждый успешный бросок защищает зародыш от того или иного вредного воздействия. К воздействиям относится, например, передача болезни от матери или отравление попавшим в ее тело ядом, развитие врожденных заболеваний и даже выкидыш. При рождении ребенка все нерастраченные успешные баллы распределяются между его будущими Атрибутами (по выбору Рассказчика). Этот ритуал позволяет создавать детей, чьи таланты намного будут превосходить способности сверстников, тем самым делая их ценным ресурсом для не слишком разборчивого падшего. Ходят слухи, что обозлившиеся демоны и даже Привязанные продолжают совершенствовать ритуал, надеясь создать для себя или своих остающихся в заключении повелителей носителя со сверхъестественными способностями, и в этих целях порою ставят опыты над заброшенными деревеньками, выращивая дюжины измененных детей.

За неделю после зачатия ритуал можно провести несколько раз, но успешные баллы не суммируются. Будет учитываться самый высокий из всех полученных результатов. Над одной и той же женщиной ритуал может проводиться только раз в день. Если женщина беременна несколькими детьми, ритуал воздействует на каждого из них, но количество успешных баллов уменьшается на число детей у нее во чреве.

Мука: ритуал, проводимый при высокой Муке, создает лишенного души близнеца нерожденного ребенка. Вместо того, чтобы защищать дитя от болезней или уродств, ритуал переводит их на близнеца, при этом сохраняя изувеченному плоду жизнь и позволяя ему родиться в мир жестоким кровожадным чудовищем. Как и в случае с низкой Мукой, неиспользованные успешные баллы увеличивают Атрибуты этого близнеца, поэтому может получиться так, что младенец с самого момента рождения будет полностью сформирован (и невероятно одарен).

Варианты: одной из форм наказаний для человеческих женщин было заставить их вынашивать детеныша какого-нибудь животного (обычно козла). Знание Плоти* заменяется Знанием Зверей*. Помните, что звереныш растет с той же скоростью и до таких же размеров, что и человеческих ребенок, поэтому результатом может стать, пусть и очень медленное, но выращивание гигантских животных. Выбор животного может стать источником разного рода осложнений, по решению Рассказчика.


Песнь исступленной битвы

Этот ритуал позволяет человеческим отрядам эффективно сражаться и после получения ранений. Под его воздействием люди не чувствуют боли от ран, прилив адреналина и сил заставляет их с удвоенной энергией бросаться в бой.

Первичное Знание: Знание Желания***.

Вторичное Знание: Знание Метаморфоз**, Знание Пробуждения**.

Начальная стоимость: 21.

Ограничения: нужна капля крови от каждого человека, на которого предполагается воздействовать ритуалом.

Минимальное время проведения: 49 минут.

Система: Выполняется бросок на Обаяние + Лидерство. Каждый успешный балл позволяет влиять на три отряда. Если они получают повреждения от второго (Повреждения) до пятого (Тяжелые повреждения) уровня, запас кубиков на броски, при которых учитываются Физические Атрибуты, увеличивается на единицу, а не уменьшается. При получении повреждений шестого уровня (Калека) на них обрушивается весь эффект от ранений. К тому же каждый уровень летальных повреждений, полученный во время действия ритуала, после рассеивания чар создает дополнительный уровень поверхностных повреждений (непоглощаемый). Ритуал длится 10 минут за каждую единицу Веры.

Мука: сама попытка избавить кого-нибудь от боли кажется терзаемой Мукой душе кощунством. Эта версия ритуала увеличивает запас бросков на Физические Атрибуты на единицу, но боль от каждой атаки такая, что штрафы на ранения удваиваются (для Ушибов они составят -1, для Ранений -3, для Калеки -9).

Варианты: в одной из своеобразных версий этого ритуала Знание Пробуждения заменяется Знанием Человечества***. Каждая рана, полученная во время действия ритуала, приводит к тому, что шансы персонажа быть атакованным во время отступления (или перемещения в другую локацию) уменьшаются. Каждый раз, получая рану, персонаж может отступить, и в этом случае штраф на ранение проявляет себя так, как если бы равное ему количество кубиков было успешно брошено при выполнении обращения Исчезновение (Знание Человечества***). Так, если попавший под ритуал воин получает Тяжелые повреждения (штраф на ранения -2), его противнику придется сделать бросок на Силу воли и получить более двух успешных баллов, чтобы продолжить нападение на данного персонажа (а в ожесточенном бою он скорее сосредоточит все внимание на другой жертве). Но, если воин сам продолжает нападать, он теряет возможность укрыться до следующего ранения. Если ему выпало нападать после того, как ранивший его персонаж уже походил, ему придется прервать действие, чтобы удержаться от атаки (см. основную книгу правил). Эффект от Исчезновения на каждого из попавших под него персонажей действует в течение одной минуты за единицу Веры, вложенной в ритуал.



@темы: мир тьмы

Комментарии
17.02.2010 в 14:39

Утешила... зар-раза
Создание персонажа
Если личность зависит от опыта, то у падших в распоряжении имеется множество самого разнообразного исходного материала, чья пестрота кажется еще большей из-за фрагментарности их собственных воспоминаний. Ангел, земной владыка, проклятая душа, человек – в Мире Тьмы все они вносят свой вклад в эту мешанину. И все же большая часть ее элементов дополняет друг друга. Долгая нить демонской жизни укладывается в скорлупу человеческого тела, с которым у демона было что-то общее.

Предыстория
У большинства демонов истинный характер определяется их поведением во время войны, а не их участием в Творении (под руководством того или иного командира) и даже не выбором легиона. Но поведение Осквернителей часто с трудом поддается истолкованию, что может быть причиной некоторой двойственности вашего персонажа и реакции на него окружающих.
За исключением Серебряного Легиона, Осквернители нигде не встраивались в обычную иерархическую структуру (если ваш персонаж все же был частью привычной системы – например, участвовал в битвах в качестве воина, то этот факт следует особо отметить). Многие из них, выполняя вспомогательные функции, взаимодействовали с присоединившимися к Люциферу смертными (которые иногда отправлялись к своим сохранившим верность Богу соплеменникам, пытаясь повлиять на их образ мыслей, или к тем, кто до сих пор не мог определиться с выбором). Они также работали над образом своих соратников и себя самих. Так, Эбеновый Легион славился своей жестокостью и безжалостным использованием людей. Некоторые из состоявших в его рядах Осквернителей подавали эти действия как проявления мужества и благородства, прочие придумывали ужасные проклятия, побуждавшие к продолжению резни и дальнейшей деградации. Какой из этих методов был вернее (или коварней), спорят до сих пор. Осквернителям свойственно было со временем менять поведение и мотивы, и хотя такой поступок часто был реакцией на какие-то определенные обстоятельства и сложности, с которыми демоны столкнулись в процессе познания мира, с равным успехом он мог быть и частью какой-нибудь хитрой интриги. Большинство разумных существ способно одновременно придерживаться двух противоречивых точек зрения; Осквернители буквально наслаждались этой возможностью.
При создании персонажа могут возникнуть сложности с выбором черт, которые характеризовали бы его. Возможно, ему свойственно малодушие, но малодушие это может иметь вполне разумное объяснение. Он мог взять в руки оружие и самозабвенно размахивать им, но причиной такому поведению может быть осознанное желание отойти от привычного образа Дома или стать примером для окружающих. Демон сам может не осознавать своих истинных мотивов – слово «намеренно» с трудом можно отнести к представителям этого Дома.
К счастью, на этом трудности заканчиваются. Осквернители часто более искусны в умении манипулировать, чем все остальные. Многие из них сформировались как яркие личности, накладывающие отпечаток на все, с чем они соприкасаются. Многих терзают заботы, от которых они не могут отмахнуться, часть у них есть слабости, определяющие все их поступки. Сложность раздираемой войной вселенной часто приводила к тому, что все их вдохновение пропадало втуне или оказывалось направлено не на те объекты. Представление об Осквернителе как о tabula rasa, отражающей и обогащающей мир через искусство и взаимодействие, - вот тот идеал, которым вдохновляются многие из них, но который так и не могут достигнуть.

Носитель
Не стоит забывать и о том потрясении, которым сопровождалось пробуждение в теле смертного, когда радость от свободы смешивается с осознанием ограничений, накладываемых смертной плотью и памятью. Как оно влияет на персонажа?
Как указано в основной книге правил, носитель Осквернителя обычно тщеславен и обуреваем страстями. Естественным выбором становятся люди искусства и разного рода активисты, но этим набор возможностей не ограничивается. Подойдут и учителя и ученые, особенно если они склонны к познанию всего нового и распространению знаний в целом, а не одержимы какой-то одной темой (например, сюда можно отнести морских биологов и гидрологов). Дух Осквернителя могут привлечь и иные навыки коммуникации. Телеведущие и ведущие новостей, которых лишь с трудом можно отнести к актерам, все же умеют явить себя публике. Не меньшей привлекательностью будет обладать и местная сплетница, которая всегда держит ушки на макушке, а глаза – широко раскрытыми, и способна докопаться до правды. Но в этом случае нужно, чтобы слухи были одной из главных составляющих жизни носителя – простые любители посудачить не подойдут.
Дела сердечные притягательны по-своему. Демона может привлечь откровенное распутство, поиски любви и утешения или же безграничная верность и неразделенная любовь. Еще одну категорию подходящих носителей составляют транссексуалы, физические или эмоциональные. Никаких метафизических объяснений этой склонности нет, но люди, способные противостоять общественному давлению и отстаивать свое право выглядеть и вести себя так, как хочется, с большой долей вероятности привлекут внимание Осквернителей.

Концепция
Осквернители часто кажутся существами непостоянными, но их внутренняя картина мира – то, как они видят себя и свое место во вселенной, – намного более целостная, чем выглядит на первый взгляд. Ниже приводится описание нескольких наиболее распространенных в Доме концепций, но кроме них существует и множество других.
Обманщик: эти персонажи могут действовать как за кулисами, так и на сцене, но все их усилия будут направлены на побуждение окружающих к достижению какой-то цели – часто художественной или политической. Это может быть какой-то грандиозный замысел или нечто более скромное, например, помощь собственным слугам в самореализации. От прочих демонов, также не чуждых манипуляций и обладающих харизмой, обманщики отличаются тем, что им нравится придавать себе загадочный и многозначительный вид, так что даже те, чьи интересы они пытаются продвинуть, не до конца понимают, в чем участвуют. Некоторые демоны весьма терпимо относятся к подобному поведению, которое было присуще кое-кому из Осквернителей с самого начала мятежа, другие же почти открыто презирают его. Но люди часто бывают слишком увлечены, чтобы разглядеть картину в целом, и охотно поддаются благоговению, страху или раздражению.
Лазутчик: эта концепция описывает тех Осквернителей, кто тихо и незаметно проникает в узловые отсеки мирового механизма. Из всех членов Дома они – наиболее собранные, твердо отстаивают свои взгляды и охотно берутся за рискованные задания, если те способны приблизить их к цели. Их интересуют мелочи, и часто они подкрепляют природные таланты впечатляющим набором вспомогательных средств, в том числе и тщательно продуманным реквизитом и ресурсами, которые способны кого угодно сбить со следа. Чтобы добиться своего, они способны подолгу оставаться на третьих ролях или неделями работать в тайне ото всех. Некоторые из них наслаждаются обманом, другие же просто с толком используют свои таланты. Кое-кто даже пытается забыть все пережитые ужасы и раствориться в другой личности.
Морской волк: эти персонажи избегают манипуляций и прочих игрищ, принятых в демонском сообществе. Из своих собратьев они ближе всех к начальным стихиям, зачастую они отстранены и жестоки, но проявляют искренний интерес к людям. Чаще всего они обитают вдали от городов и соблазнов цивилизации. Моряки, исследователи, отшельники, стремящиеся созерцать мир с удаленного берега, - вот самая подходящая для них компания. Многие из них становятся тайными наставниками для окружающих (может быть, манипулируя ими сильнее, чем сами осознают), но они также готовы учиться у людей и хотят жить среди тех, за кого сражались много тысячелетий назад. Могут ли они при этом избегать конфликтов – это уже другой вопрос.
Сирена: эта концепция схода с концепцией обманщика, за тем исключением, что все усилия сирены будут направлены на превозношение ее самой. Она привыкла к поклонению людей и все ее игры с разумом окружающих имеют только одну цель: заставить их полностью забыться и погрузить их в разрушительную экзальтацию. Некоторые ограничиваются тем, что создают вокруг себя группу особо преданных поклонников, которые могут оказаться полезными в дальнейшем. Но им следует соблюдать осторожность, потому что подобный нарциссизм – вне зависимости от мотива – это прямой путь к Муке.
17.02.2010 в 14:40

Утешила... зар-раза
Натура и Маска
Среди наиболее подходящих Осквернителям Натур можно назвать Одержимого, Бонвивана, Нянюшку (Опекуна), Ребенка, Щеголя, Педагога, Экстремала и Трикстера. Не так уж редко встречаются и более «серьезные» Архетипы, например, Зодчий, Перфекционист, Консерватор или Фантазер. Только некоторые Натуры, такие, как Одиночка, Мученик или Мошенник (Rogue), противоречат самой сути Дома, хотя некоторые Осквернители избегают общества демонов, предпочитая им смертных, что может иметь схожие проявления. Мало кто становится настоящим одиночкой, и в основном это связано с характером носителя (создается впечатление, что современная культура поощряет подобные стремления в художниках).
Что касается Маски, то у Осквернителя она может быть любая. Некоторые часто меняют Маски, другие выбирают личины с учетом обстоятельств, кое-кто довольно постоянен в своем выборе. Большинство Осквернителей выбирают постоянную Маску для общения с теми людьми, которым они доверяют, но и в этом случае понять их истинные чувства непросто. Если сторонний наблюдатель решит, что Маска Осквернителя противоположна его Натуре – или попытается сделать еще какие-либо выводы о целях и намерениях демона, - он рискует оказаться в дураках. Может показаться, что демон утратил осторожность, но эта откровенность может быть лишь еще одним слоем маскировки. Разумеется, не все Осквернители любят подобные игры.

Первичное Знание
Выбор первичного Знания в самом начале – неплохая идея, так как это Знание четко указывает на предысторию персонажа. Также оно может повлиять на распределение баллов на начальных этапах создания персонажа.
Знание Желания наиболее распространено среди тех, кто изначально работал под руководством Тиамат. Многие Осквернители освоили его во время войны, чтобы эффективней влиять на людей по обе стороны фронта.
Знанием Бурь владели подчиненные Белиала и Карансай, в основном оно распространено среди тех, кто не хотел терять связь с изначальной стихией.
Знание Метаморфоз было разработано подчиненными Пенемью и Маркивы. В основном это Знание изучали те, кто считал, что в общении с демонами от него будет больше пользы, чем от Знания Желания.

Атрибуты
Для подавляющего большинства Осквернителей самыми важными являются Социальные Атрибуты – практически по умолчанию. Но у отдельных представителей Дома соотношение трех групп Атрибутов может быть самым разнообразным.

Физические
Хотя Физические Атрибуты не так важны, как Социальные, они все же отражают стихийную природу демона. Эти Атрибуты часто выбираются в качестве вторичных, а иногда – и первичных. Причиной предпочтения Физических Атрибутов всем остальным может быть сосредоточенность персонажа на силе и гибкости водной стихии, а не на управлении смертными (возможно, изначально персонаж служил под началом Белиала и не соприкасался с людьми, или же состоял в Эбеновом Легионе, где ему требовалось развивать навыки боя). Иногда на выбор влияют и характеристики носителя. Человек, который считал свое тело чем-то вроде витрины для демонстрации своего искусства или инструмента для махинаций, а затем привлек демона, может быть весьма одаренным физически.
В этой группе предпочтение чаще всего отдается Ловкости, так как многие ангелы Дома были гибкими и подвижными. Для тех из них, кто принимает Образ Бурь, важное значение имеет Выносливость, так как эффекты этого Знания практически полностью зависят от физической стойкости персонажа. Сила не столь важна, разве что как отражение предыдущего опыта носителя.

Социальные
Господь сотворил Нереид, чтобы они вдохновляли всех остальных и были своего рода проводниками красоты и умения эту красоту ценить. Поэтому не удивительно, что большая часть Осквернителей считает Социальные Атрибуты важнейшей составляющей своей природы. Некоторые предпочли иные сферы деятельности, поэтому Социальные Атрибуты не обязательно будут первичными, но только малая часть Осквернителей – те, кто категорически отказывается соглашаться с замыслом Господа и поэтому презирает любой опыт, полученный вместе со своими соплеменниками, - решаются сделать их третьестепенными характеристиками.
Разброс значений внутри группы зависит от конкретного персонажа. Многие уделяют одинаковое внимание всем трем характеристикам. Те, кто предпочитает Манипулирование Обаянию, обычно склонны просчитывать использование своих талантов. Внешность во многом зависит от носителя, но присутствие Осквернителя сглаживает недостатки, поэтому тело начинает выглядеть лучше, чем когда-либо раньше.

Ментальные
Ментальные Атрибуты зачастую не очень выражены, так как Осквернители предпочитают логике интуицию и эстетику. Тем не менее, многие из них благодаря зоркости (и развитости прочих чувств) обладают высоким значением Восприятия, а Сообразительность часто прекрасно дополняет Социальные навыки. В результате самое низкое значение оказывается у Интеллекта, хотя у некоторых персонажей значения всех трех характеристик равны. Даже те Осквернители, которые проявляют интерес к политике, зачастую больше интересуются взаимодействием между людьми, подталкивающим друг друга к тем или иным выводам, чем изучением сложных вопросов и ситуаций. Исключение составляют те, у чьих носителей чувство прекрасного включало и восхищение сложностью. Например, у демона, чей носитель был морским биологом, восхищающимся изяществом подводных экосистем, Интеллект может иметь самое высокое значение из всех Атрибутов.
Есть и еще одна причина отдать предпочтение Интеллекту – он становится полезным на высших уровнях всех трех путей Знаний Осквернителей. Если вы собираетесь развивать один из этих путей, имеет смысл с самого начала наделить персонажа светлой головой, чтобы он смог лучше разобраться во всех тонкостях Знания (ниже сказано, что, хотя многие Осквернители знакомы с несколькими Знаниями, им не свойственно добиваться высоких значений ни в одном из них).
Осквернители, раньше работавшие под началом Тиамат, Пенемью и Маркивы, предпочитают Ментальные Атрибуты Физическим, и, возможно, помещают Социальные где-то между ними.

Способности
Зачастую Способности – это сохранившиеся навыки и таланты носителя, усиленные опытом и уверенностью демона. Слепо привязывать Способности к тем путям Знаний, которые вы собираетесь развивать, не стоит, но все же надо помнить о связи между ними. Пути Знаний Осквернителей используют широкий набор Способностей, в основном – Эмпатию, Медицину и Хитрость. Первая из них имеет большое значение в том случае, если первичным было выбрано Знание Желания, и становится еще важнее, если персонаж также владеет и Знанием Человечества (и в любом случае не помешает большинству Осквернителей).

Таланты
Осквернителям подходят почти все Способности этой группы. Выбор способов распределения баллов весьма широк. Бдительность, Уклонение (Уворот), Эмпатия, Выразительность, Интуиция и Хитрость – вот наиболее очевидный выбор, но и остальные Таланты не менее важны для большинства Осквернителей. В такой ситуации стоит подумать о распределении приоритетов. Потратив балл-другой на каждый из Талантов, можно создать разностороннего персонажа, но специализироваться он сможет лишь в весьма небольшом наборе областей (хотя этот вопрос можно будет решить позже, за счет различных Преимуществ).
Распределение баллов между Ментальными и Физическими Атрибутами может помочь вам сделать выбор между Атлетизмом и Бдительностью или Рукопашным боем и Знанием улиц. Запугивание и Лидерство подходят тем, кто во время войны осуществлял командование (или создавал видимость, что командует). Большинство смертных охотно поверят, что Осквернитель командовал легионами, но демона лучше знать.

Навыки
К наиболее подходящим навыкам можно отнести Этикет, Актерство, Маскировка и Выживание. У большинства Осквернителей эта группа Способностей будет второй по значимости. Высокое значение Выживания не обязательно должно быть связано с предыдущим опытом носителя. Оно может отражать присущее демону понимание природных сил, которое позволяет персонажу занять наиболее выгодную позицию, способствующую достижению цели. Этикет понадобится скорее тем, кто хочет плавно вписаться в общество, чем более ярким (и типичным) Осквернителям, которые сами себе создают правила этикета.

Познания
Природе Осквернителей знания не слишком свойственны, к тому же мало кто из них утруждает себя изучением деталей современной жизни. Этих демонов больше интересуют неукротимые страсти. Высокое значение Науки может отражать понимание природных сил (точно так же, как Выживание), а Медицина – понимание процессов, протекающих в теле человека (в основном у демонов, ранее подчиненных Маркиве). Многие Осквернители имеют представление о ритуалах, что позволяет увеличить значение Оккультизма, а кое-кого из них интересует Политика. Из-за своей заинтересованности в общении их может привлечь носитель, владеющий несколькими языками, т. е. повысится значение Языкознания (Лингвистики). Если не удается потратить баллы на изучение Знания Человечества, в будущем можно будет выучить еще один или два языка.
И все же эта группа Способностей чаще всего становится третьестепенной.
17.02.2010 в 14:40

Утешила... зар-раза
Дополнения
Осквернителям, с учетом характеристик их носителя, хорошо подходят социальные Дополнения, такие, как Союзники, Контакты и Влияние. Высокое положение встречается редко и обычно зарабатывается какими-нибудь сомнительными деяниями, а не медленным продвижением в военной иерархии. Слава и Ресурсы могут быть получены за счет успешной карьеры носителя – например, актера или телеведущего, - но во всех остальных случаях их наличие маловероятно. Те Осквернители, кто наследует состояние, обычно обнаруживают, что их носитель тратил столько, сколько мог, или же наоборот, не обращал на деньги внимания, отдавшись своим фантазиям.
Совершенство среди Осквернителей распространено меньше, чем в большинстве остальных Домов.

Добродетели
Распределение баллов на Добродетели в основном зависит от предыстории персонажа, его занятий во время войны и нынешнего отношения к тем событиям. У многих значение Мужества выше, чем значение Совести, что частично отражает способность персонажа совершать шокирующие поступки ради блага группы в целом.

Знания
Некоторые Осквернители уделяют Знаниям меньше внимания, чем остальные демоны. Присущие им Атрибуты и Способности они считают достаточными для выполнения своих обычных задач. Тем не менее, от сверхъестественных возможностей они не отказываются и часто изучают обращения двух-трех путей Знания, а не сосредотачивают все внимание лишь на одном из них.

Знание Желания
Чаще всего именно это Знание становится у Осквернителей первичным. Это происходит ровно по той же причине, по которой Осквернители некогда восстали: Знание позволяет прикоснуться к людям и добиться от них ответной реакции. Его не следует выбирать тем персонажам, которые поместили Ментальные Атрибуты на третье место.

Знание Бурь
Этот путь, возможно, реже всего становится первичным, так как подходит в основном тем, кто сохранил связь с первоначальной стихией или хочет повелевать более простыми и мощными силами, чем человеческий разум. На этом пути не нужны Социальные Атрибуты, и демоны с Образом Бурь чаще всего предпочитают Физические, а в некоторых случаях – и Ментальные характеристики.

Знание Метаморфоз
Некоторые Осквернители воспринимают обращения этого Знания как меньший обман. Им свойственно вдохновлять окружающих, но все же они склонны считать, что у людей должна быть свобода воли, позволяющая принимать собственные решения. У таких персонажей может быть высокое значение Совести или тяга к Миротворцам (но не Фаустианцам). Многие считают, что Метаморфозы прекрасно дополняют Знание Желания, поэтому изучают обращения обоих путей.

Общее Знание
Одной из причин того, что Осквернители выбираю сразу несколько путей Знания, является то, что они испытывают большой интерес к двум направлениям Общего Знания. Некоторые даже могут специализироваться в Знании Человечества (хотя на практике приходится делить баллы поровну между Знанием Человечества и Знанием Желания или Метаморфоз).

Свободные баллы
Одно из возможных решений проблем у персонажа, желающего изучать несколько путей Знаний, заключается в приобретении одного или двух баллов знаний за счет свободных баллов и их распределение, в том числе и на общие знания. Дополнительная Вера тоже является неплохим выбором, и многие Осквернители могут позволить себе заключить такое количество договоров, которое позволит им тратить в день немалые объемы временной Веры. С другой стороны, можно потратить свободные баллы и на Атрибуты и Способности. Реже выбираются Добродетели и Дополнения (хотя при желании можно выбрать много Союзников или Контактов), а вот пара дополнительных единиц Силы воли никогда не повредит.

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail