Реликвии и утраченные знания
Для того, чтобы отремонтировать или переделать вселенную, одних навыков и намерений маловато. Нужны инструменты, а Аннунаки по праву считаются лучшими в их изготовлении и использовании. У Преступников есть оружие, ритуалы, силы, артефакты и инструменты, как старые, так и новые. Можно сказать, что у Дома больше инструментов, чем могут использовать его представители, но, как известно, маслом кашу не испортишь.
Реликвии Ни один другой Дом не может похвастаться таким запасом реликвий и таинственных артефактов, как Аннунаки. После освобождения из Ада Преступники изготовили дюжины новых инструментов и устройств, которые позволили им приспособиться к изменившимся условиям жизни в изувеченном мире. Кое-кто занялся поисками древних сокровищ, надежно укрытых от гнева Небес в подземных крепостях или подпространственных карманах. Описываемые ниже реликвии мало известны остальным демонам, потому что Преступники хранят их существование в тайне, но Дом может обладать множеством иных артефактов. Единственное, что ограничивает Аннунаков, - это их воображение и ресурсы. Сокрытая гора Некоторые смертные считают гору К2 самой высокой в мире. Большинство людей знает, что на самом деле Эверест выше ее на 200 метров. Но Аннунакам известно, что самой высокой горой Мироздания является Тала-м’кудан, огромный массив камня, чья вершина проникает в озоновый слой. Во время Века Гнева Тала-м’кудан, самая крупная гора из всех существующих, стала домом для многих Преступников, а ее вершину демоны камня почитали священным местом. В пещерах Старой Горы все Аннунаки были равны, они могли забыть о войне и раздорах между легионами. Но никто из смертных не видел Тала-м’кудан, и многие демоны считают, что при Крушении гора рассыпалась в щебень и пыль, не устояв под ударами Небесного воинства. Аннунакам известно, что это не так. Тала-м’кудан существует до сих пор, и Преступники встречаются в ее пещерах. Но гора более не возвышается над Гималаями. Сейчас она находится в платиновой шкатулке, размер которой не превышает размеров обувной картонки. В последние дни войны Бефана, Повелительница Дорог, отсекла Первую Гору от остальной Вселенной, так свернув и исказив пространство вокруг нее, что гора переместилась за пределы космоса, и теперь попасть к ней можно только через украшенную узорами шкатулку. Саму шкатулку надежно укрыли от глаз ангелов и обнаружили совсем недавно. Сейчас она находится у Гипонтеля, Преступника, занимающего второе по значимости место в группировке Скрытных. Тала-м’кудан священна для всех Аннунаков. Она представляет собой самый крупный монолит камня из всех, что когда-либо существовал. Только Преступникам позволено восходить на Первую Гору. Если другой демон проникнет в шкатулку, его будут преследовать, куда бы он ни пошел, и сурово накажут за подобное святотатство. Тала-м’кудан считается местом встреч, на ее священных склонах никому не разрешается сражаться или причинять вред врагам, в том числе и смертным, и любой Преступник, нарушивший этот обычай, будет уничтожен собратьями. Но в недрах горы не все спокойно, потому что у Тала-м’кудан есть свои тайны. Побывавшие там демоны рассказывают о странных звуках и загадочных фигурах и созданиях, а кое-кто из Аннунаков так и не вернулся с горы. Кое-кто считает, что в пещерах горы скрываются последние из нефилим, избежавшие гнева Люцифера. Прочие полагают, что нечто обитает в окружающей гору пустоте, какая-то неведомая сила, враждебная Мирозданию. И сила эта выжидает… Система: открытая шкатулка производит впечатление самой обыкновенной вещи. Обычно Гипонтель наполняет ее какой-нибудь ерундой, например, табаком. Воспользовавшись обращением Найти Путь Знания Путей, демон может заметить щель в пространственно-временном континууме шкатулки и войти в нее. Сторонний наблюдатель решит, что демон просто исчез, самому демону будет казаться, что шкатулка внезапно увеличилась и проглотила его. Оказавшись внутри, демон понимает, что он стоит у подножия Тала-м’кудан, возвышающейся посреди бесконечного серого сияния, пространства за границами пространства. Чтобы покинуть это место, демон вновь должен воспользоваться обращением Найти Путь, которое позволит ему увидеть выход и пройти в него. После этого он оказывается рядом со шкатулкой, даже если та была закрыта. Философские камни Алхимики средних веков и эпохи Возрождения были одержимы идеей создания философского камня – магического артефакта, способного превратить свинец в золото, а материю – в чистый дух. Смертные волшебники безрезультатно годами корпели над колбами и ретортами, в то время как для Аннунаков создание такого камня было пустячной задачей. Философский камень, иногда называемый магистериумом, может выглядеть как настоящий камень, но с равным успехом им может стать горшок, пруток и любой другой предмет. С помощью этой реликвии можно без особого труда создать большое количество определенного металла. Превратить свинец в золото, серебро или сталь довольно просто – в конце концов, все это металлы. Превратить «порченый» металл в нечто иное, например, плутоний или алмаз, несколько сложнее, но тоже возможно. Вопрос не в том, получится ли у вас превратить колпак колеса в золото, ртуть или изумруды, вопрос в том, что вы будете делать с полученным результатом. Если вам нужно быстро получить прибыль, вы можете продать золото, но при этом вы рискуете привлечь внимание закона. Вы сможете превратить кусок свинца в алмаз, но его все равно нужно будет огранить, прежде чем он обретет приличную стоимость. А если вы превратите в рубин отделку рабочего стола, все решат, что это фальшивка, потому что рубинов такой формы не бывает. Что же касается плутония… знаете, вам придется найти достаточно безопасное место для его хранения, а потом – надеяться, что представители власти не станут врываться к вам в квартиру через окна, чтобы конфисковать его. Большинство Преступников используют эти артефакты для превращения низкосортного камня в сталь, с которой удобней работать. Более сложное или прибыльное использование обычно причиняет слишком много головной боли. Система: обычно запас бросков у магистериума равен 6 кубикам, но в некоторых случаях артефакт может быть более сильным. Чтобы воспользоваться камнем, демону нужно прикоснуться им к металлу или камню. Бросок на Веру позволяет активировать артефакт. В случае удачного броска игрок бросает кубики артефакта, чтобы обратить металл или камень в нужное демону вещество. При превращении металла в простое вещество, например, сталь или стекло, сложность броска равна 6. Преобразование в более сложные вещества повышает сложность на 1-3 единицы, в зависимости от желания Рассказчика. Трансформация носит постоянный характер. Артефакт может воздействовать только на определенное количество кубических ярдов вещества, равное количеству полученных при броске успешных баллов. Если изменяемый предмет содержит больший объем вещества, чем может быть преобразовано при трансформации, артефакт просто не срабатывает. Магистериум можно использовать только один раз за эпизод (сцену). Для создания магистериума Преступник должен владеть Знанием Земли и Знанием Основания, а также Знанием Кузнечного Дела. Это был черный праметалл, Первая Руда, грубое, необработанное вещество, которое Аннунаки создали голыми руками. Демоны дали ему имя сюир. Они знали, что ценность его невозможно выразить словами. Потому что, в отличие от остальных металлов, существовавших к Времени Жестокостей, от первых простых руд и сплавов, доступных человечеству (не без помощи Себетту), у сюира было нечто, чего у обычных металлов нет, – душа. Сюир казался грубым, но на духовном уровне он был безупречен: металл с пробудившейся душой, отвечающий на мысли и желания владельца так, как не способно ни одно другое вещество. Металл не был живым или разумным – по крайней мере, с точки зрения людей, - но он знал своих хозяев, Аннунаков, и всеми силами старался угодить им. Большая часть залежей сюира, которыми владели мятежники, была уничтожена во время Крушения, разрушена на атомы воинством Небес. Больше этот металл нельзя было найти, и ни у одной жилы во Вселенной не было души, которую можно было бы пробудить. Но все же от воинства удалось укрыть кое-какие запасы сюира, спрятав их до того дня, когда демоны могли бы вернуться за ними. Время пришло, и Преступники собираются раскопать подземные хранилища черной руды и извлечь ее из-под замка. Аннунаки очень высоко ценят сюир, выше, чем золото и бриллианты, и те, кто завладеет запасами металла, смогут оказывать влияние на остальных и требовать от них различных услуг. Сюир не похож на обычное вещество. Он напоминает скорее уголь или необработанный алмаз, чем металл, а изготовленные из него предметы привлекают внимание как людей, так и демонов. К тому же Аннунаки начинают подозревать, что тысячелетия бездействия и одиночества так или иначе повлияли на сюир, и теперь дух металла чувствует себя оскорбленным и обиженным. Обращения по-прежнему действуют на сюир, но иногда инфернальные силы вызывают в металле отклик, и тогда на демона обрушиваются волны ненаправленного гнева и эмоциональных страданий. Система: в основном сюир используется при создании реликвий. Духовная составляющая металла делает его идеальным для хранения, фокусировки и передачи энергии демонских обращений. Реликвия, при создании которой использовался заметный объем сюира, обладает более высокой эффективностью при тех же затратах энергии. Если в игре используется система создания реликвий, изложенная в «Руководстве игрока», сюир всегда считается идеальным материалом. При использовании упрощенной системы зачарования предметов, изложенной в книге правил «Демоны», сюир позволяет снизить количество успешных баллов, требуемых для создания артефакта. Если половина или еще большая часть артефакта состоит из сюира, сложность обращения Зачаровать предмет снижается на единицу, как и сложность броска на Веру или Силу воли, нужного для активации завершенного артефакта. Можно создавать предметы только из сюира, хотя это и попахивает расточительством. Используя обращение Создать предмет, Преступник может превратить кусок сюира в нужный ему цельнометаллический предмет (наибольшей популярностью пользуются мечи). Сложность обращения снижается на единицу, а получившийся предмет отличается превосходным качеством и может обладать набором дополнительных свойств (по желанию Рассказчика). Например, меч из сюира будет наносить усиливающиеся, а не летальные повреждения. Сложность обращения Улучшить предмет, направленного на артефакт из сюира, тоже снижается на единицу. При всех своих положительных качествах, сюир не лишен и недостатков. Праметалл достаточно груб, он не поддается кузнечной обработке современными методами. В этом случае пользы от него не больше, чем от обычной стали. Сложность бросков на Ремесло и Технологию при работе с сюиром возрастает на две единицы. Любой бросок на обращение, направленное на сюир (например, Улучшить предмет), считается проваленным при получении 1 или 2, а каждый провал приносит персонажу, пытающемуся обработать черный металл, единицу временной Муки. Воины расколотой земли Преступники не слишком любят рассказывать об истории создания этой реликвии и ее первоначальном использовании. Изобрел ее Адрамелех, Аннунак из Эбенового Легиона, и было это во Время Жестокостей. Адрамелех, этот кровожадный развратный монстр, заставлял смертных пленников потехи ради сражаться на аренах. Когда ему надоело смотреть, как гладиаторы убивают друг друга, он начал выпускать на арену диких зверей, которые разрывали несчастных на куски. Но затем ему надоело и это развлечение, и тогда он придумал Воинов расколотой земли. Зрелище людей, которые, спотыкаясь, выходили на кажущуюся пустой арену и видели, как прямо из земли восстают вооруженные противники, доставляло ему какое-то болезненное удовольствие. Он смеялся, наблюдая за безуспешными попытками смертных совладать с каменными бесстрастными воинами, которые убивали беззащитных пленников. Мало кто оплакивал Адрамелеха, убитого во время Долгого Похода Кинкирси из Кровавого Легиона. Его сражающиеся автоматы, слишком слабые для того, чтобы противостоять силам Небес, были сочтены бесполезным новшеством и забыты. Но сейчас, в наше время, кое-кто из Преступников решил заново создать Воинов расколотой земли, потому что демоны стали слабее, а люди – опаснее. Несгибаемые каменные воины могут достойно противостоять любым врагам. Система: Артефакт представляет собой металлический куб с гранями в 6 дюймов, состоящий из дюжин прутков и кусков проволоки. Чтобы воспользоваться им, нужно положить его на землю или камень (природный камень, не бетон) или вкопать в землю на несколько дюймов. Для его активации требуется выполнить бросок на Веру, а затем потратить несколько единиц Веры (минимум одну, максимум – столько, сколько успешных баллов было получено при броске). Смертный пользователь выполняет бросок на Силу воли и тратит единицы Силы воли. За каждую потраченную единицу Веры из куба появляется один воин. Проволока и прутки формируют человекообразный скелет, который затем ныряет в землю и камень, чтобы облечься плотью. Воины восстают из земли, оставляя в ней трещины и расколы. Они похожи на грубо выполненные каменные статуи обнаженных людей, в разных местах из их земляной плоти торчат куски камня и металла. Каждый воин представляет собой отдельный автомат, наделенный зачаточным интеллектом и способный только сражаться. Значение Сообразительности, Интеллекта и Восприятия у него равно единице, социальных Атрибутов и Силы воли нет. Персонаж, активировавший артефакт, может устными приказами управлять воинами, но команды должны быть простыми, например, «Напади на человека с пистолетом». Воины будут выполнять этот приказ до получения нового распоряжения. Физические Атрибуты зависят от запаса бросков у артефакта. В основном этот запас бросков равен пяти или шести кубиков, но может быть увеличен по желанию Рассказчика. Базовое значение каждого Атрибута равно единице. Рассказчик бросает кубики и добавляет полученные успешные баллы к значению Атрибутов (максимальное значение равно 5). У воинов также есть Способность Уворот (Уклонение), значение которой определяется количеством успешных бросков, и несколько уровней здоровья (успешные баллы + значение Выносливости). Воины поглощают летальные повреждения за счет полного запаса бросков на Выносливость и не получают штрафов за ранения. Оружием воину служат каменные кулаки, наносящие летальные повреждения (Сила + 1). В случае получения смертельных повреждений воин превращается в груду пыли и осколков камней, но при последующей активации артефакт воссоздает его. При уничтожении всех воинов, поднятых за одну активацию, артефакт приходит в негодность и более использоваться не может. Куб можно активировать только один раз за сцену (эпизод). После того, как у воинов не останется противников, на которых они могли бы напасть, они возвращаются в землю. Для создания отряда Воинов расколотой земли Преступник должен владеть Знанием Основания, Знанием Пробуждения и Знанием Земли, а также Знанием Кузнечного Дела. Эти необычные артефакты изобрела Преступница Ориакс вскоре после возвращения из Бездны. Будучи Миротворцем, Ориакс уверилась в том, что насилие – это ловушка, неверный путь, способный завести демонов назад в Ад. К сожалению, в это время за ней охотилась группа разъяренных Губителей (Жаждущих), которые весьма уважали насилие и не собирались останавливаться и вести с ней переговоры и дискуссии. Ориакс нужно было устройство, которое могло бы замедлить и обездвижить противников, не причиняя им вреда, что-то такое, что воздействовало бы одновременно на нескольких демонов, но не на нее саму. В результате она создала Гиперкуб – артефакт, который временно разрушает ткань пространства вокруг определенной точки, делая обычное движение невозможным. В пределах действия артефакта пространство не просто искривлено или сжато, оно полностью разорвано. Внутреннее пространство предмета или живого существа при этом не страдает – органы не оказываются отделенными от тела, - но каждые несколько футов вокруг объекта как бы оторваны от окружающего мира и соединены с произвольным участком пространства в этом же районе. Обычно пространство перед вами связано с пространством позади вас, но теперь оно пожжет быть соединено с участком на другой стороне комнаты. При попытке шагнуть вперед вы будете оказываться в другом конце комнаты. Представьте себе пространство в виде сложной мозаики. Гиперкуб разбирает мозаику на составные фрагменты и перемешивает их. Если вы оказались в зоне его действия, пространство становится совершенно непредсказуемым. Пытаясь пройти вперед, вы понимаете, что на самом деле идете в противоположном направлении, бьетесь о невидимую стену или вообще попадаете неизвестно куда. Пытаясь попасть в цель, вы видите, как брошенный вами предмет внезапно сворачивает в сторону или исчезает, чтобы проявиться в противоположном конце комнаты. Первый Гиперкуб Ориакс был довольно-таки топорным устройством, собранным на скорую руку из медной проволоки и старых учебников по физике, но он работал и исправно защищал ее от преследователей. Она продолжила работу над изобретением и познакомила с ним дружественных Аннунаков. Для создания Гиперкуба нужно обладать Знанием Путей, Знанием Основания, а также Знанием Кузнечного Дела. Преданность Дому не позволила ей раскрыть секрет демонам других Домов, но все же она изготовила несколько Гиперкубов и подарила их товарищам-Миротворцам, чтобы они могли защитить себя. Обычно Миротворцы, владеющие Гиперкубом, считают его крайним средством, потому что ни один из них не знаком со Знанием Путей, а значит, артефакт воздействует на них точно так же, как и на их противников. Система: При активации Гиперкуб произвольно изменяет пространство вокруг себя. Радиус площади действия в ярдах равен значению Веры у активирующего артефакт персонажа (Силы воли – у смертных). Рассказчик бросает кубики, чтобы определить эффект от работы Гиперкуба. У большинства таких артефактов запас бросков равен шести, в некоторых случаях запас может быть больше. Сложность каждого физическое действие в зоне работы Гиперкуба – удара кулаком, выстрела из ружья, жонглирования, уклонения от удара – повышается на число успешных баллов, полученных при броске. Передвижения ограничены, за один ход без дополнительных усилий персонажи могут пройти только один ярд. При попытке продвинуться дальше персонаж перемещается в произвольный участок пространства. Для расчета этого эффекта выполняется бросок на Восприятие (сложность 6 + количество успешных баллов, полученных при броске на эффект от работы куба). За каждый полученный успешный балл персонаж может продвинуться в выбранном направлении на один ярд. Сложность бросков на обращения не увеличивается, но обращения с физическими эффектами (например, нанесение удара по противнику или метание предмета) считаются удавшимися только в том случае, когда количество успешных баллов при броске на обращение превышает количество успешных баллов при броске на эффект от работы куба, иначе они считаются неудавшимися. В зоне действия артефакта провалы становятся особенно опасными. В большинстве случаев при провале действия персонажа обернутся против него самого, т. е. выпущенная им пуля попадет в него же, а при попытке бежать он со всего маху упадет на землю. Избежать эффектов Гиперкуба можно, только покинув зону его действия, что обычно не так-то просто сделать, не владея Знанием Путей (обращение Найти Путь). Всем остальным придется или многократно повторять попытки, или подождать, пока взбаламученная ткань пространства не успокоится. Это происходит через несколько минут (определяется по количеству успешных баллов, полученных при броске на эффект от работы артефакта). Даже до падения Мастера были самым замкнутым Домом. Они намного чаще работали друг с другом, чем с остальными ангелами. Чтобы помочь себе и упростить работу над проектами, Мастера изобрели свой собственный язык. Они никогда не делились им с другими ангелами – не потому, что желали сохранить его в тайне, а, скорее, потому, что не видели в этом необходимости. Это был не обычный разговорный язык или язык письменности. Мастера кодировали камни и кристаллы, силой своей сущности меняя атомы и дух кристалла так, чтобы он мог передавать сообщения. Другой Мастер мог найти этот камень и «считать» послание, восприняв изменения в структуре камня как огромный объем данных, чертежей и инструкций. После Падения Аннунаки продолжили общаться с помощью камней, назвав этот способ обмена информацией кристаллическим кодом или «каменной речью». С огромным трудом им удалось разработать свою версию языка, после чего камни стали кодироваться так, чтобы оставшиеся верными Небу соплеменники не могли прочесть сообщение. По всему миру Преступники записывали информацию на драгоценные камни и кристаллы, оставляя послания и предупреждения собратьям и сохраняя тайну языка. Много эпох спустя Преступники по-прежнему используют кристаллический код для общения с другими Аннунаками и продолжают искать камни, которые содержат информацию времен Войны Гнева, позабытую много веков назад. Система: Каменная речь – это язык, известный только Преступникам, и выучить его можно, как и любой другой язык, с помощью Языкознания. Язык этот имеет только письменную форму, причем кодированию поддаются только драгоценные камни и кристаллы (Мироздание пришло в такой упадок, что обычные камни кодировке не поддаются). Чтобы вложить в камень информацию, Преступник должен взять его в руки, в это время игрок выполняет бросок на Веру. Чем больше успешных баллов будет получено при броске, тем большим будет объем записываемой информации. Один успешный балл позволяет записать одно предложение, например, «Сефидор скрывается в Лос-Анджелесе». Три успешных балла позволяют записать ряд параграфов, например, подробную процедуру взлома кодов и систем безопасности какого-нибудь небоскреба. Пять успешных баллов позволяют закодировать информацию в графической форме, например, фотографию или чертеж, которые как бы развернутся в сознании получателя. Духовная форма закодированных камней несколько отличается от обычной, и Преступники умеют распознавать ее. Любой Преступник, увидевший закодированный камень, может подтвердить догадку, выполнив бросок на Восприятие + Осведомленность (сложность 6). Прочие демоны могут заметить, что с камнем что-то не так – Восприятие + Осведомленность (сложность 9), - но значения увиденного не поймут. Для расшифровки сообщения требуется прикосновение и успешный бросок на Веру. В случае удачи информация считывается в память Преступника. Аннунаки ревниво оберегают свой тайный язык, и прочие демоны даже не подозревают о его существовании. Даже если им удастся узнать о каменной речи, они никогда не смогут расшифровать и прочесть послания, так как у них нет внутренней духовной связи с камней, которая позволяет Преступникам записывать свои сообщения. Как указано в Шестой главе Руководства игрока, ритуалы – это сложные обращения, сочетающие несколько Знаний для создания нового, мощного эффекта. Ритуалы были разработаны в последние дни Войны Гнева и должны были стать оружием в борьбе с Небесным воинством. Аннунаков всегда больше занимали материальные орудия и артефакты, поэтому разработкой ритуальных обращений они почти не занимались. И все же у Дома есть несколько ритуалов, знание о которых хранится втайне и редко передается союзникам из других Домов. Преступникам не дано было управлять огнем, но до Падения они работали рука об руку с Глашатаями, создавая лавовую мантию и жидкое ядро Земли. С помощью этого ритуала Анкида и его помощник могут вновь зажечь вязкую земную кровь, вывести ее на поверхность, обрушить на землю потоки лавы и огненный дождь. Первичное Знание: Знание Земли ***** Вторичное Знание: Знание Пламени ** Начальная стоимость: 14. Ограничения: ритуальный круг рисуется на твердой натуральной поверхности, т. е. или на земле, или на настоящем камне (не бетоне). Минимальное время проведения: 49 минут. Система: Выполняется бросок на Силу + Выживание. Если бросок оказывается удачным, на месте ритуального круга вырастает вулкан, который в течение нескольких часов извергает раскаленную лаву (количество часов равно количеству полученных при броске успешных баллов). Лава медленно растекается вокруг, причиняя огромный ущерб окрестностям. После начала извержения Анкида не может управлять скоростью движения лавы. За каждый час радиус распространения лавы увеличивается на количество ярдов, в 100 (сто) раз превышающее количество полученных успешных бросков. Иными словами, если при броске было получено 3 успешных броска, за час лава распространится на 300 ярдов. Почти все объекты, находящиеся в этой зоне, будут уничтожены, в том числе здания и автомобили, сразу же после того, как до них дойдет лава. Персонаж, соприкасающийся с лавой, каждый ход получает столько уровней летальных повреждений, сколько успешных баллов было получено при броске, и эти повреждения не могут быть поглощены броней. После завершения ритуала вулкан обрушивается внутрь себя, а лава неестественно быстро застывает, так что через час лавовые потоки превращаются в скопление шероховатых ломких камней. Мука: Если ритуал проводится с высокой Мукой, из вулкана извергаются раскаленные пары и радиоактивные вещества, распыляемые высоко в воздухе. Лава в этом случае движется намного быстрее, чем обычно. Радиус ее распространение каждый час увеличивается на милю, вне зависимости от количества полученных успешных баллов. Когда ритуал завершается, лава остается горячей и остывает только через несколько дней. Она отравляет землю под собой, навеки пропитывая ее ядом и нечистотами. Варианты: Одна из версий этого ритуала позволяет получить облако дыма и пепла, которое, поднявшись от вулкана, закрывает от света территорию, чей радиус в милях равен количеству полученных при броске успешных баллов. В этом случае к вторичным Знаниям добавляется Знание Ветра ***. Этот ритуал используется для выслеживания отсутствующих людей или демонов, просто потерявшихся или же намеренно скрывающихся от Анкиды. Ритуал проводится над вещью, принадлежащей разыскиваемому существу и имеющей для него некоторое значение: ключами от машины, прядью волос, любимой рубашкой и т. д. Ритуал прокладывает тропу через призрачные земли, которая, идя в обход реального мира, выводит заклинателя прямо за спину выслеживаемому объекту. На то, чтобы ступить на тропу, пройти через мир духов и выйти в реальность рядом с жертвой, у Анкиды уходит несколько минут, где бы ни находился преследуемый. Первичное Знание: Знание Путей ** Вторичное Знание: Знание Основания **, Знание Сфер ** Начальная стоимость: 18. Ограничения: вещь, над которой проводится ритуал, должна быть помещена в центр круга. Минимальное время проведения: 36 минут. Система: Выполняется бросок на Сообразительность + Выживание. В случае успешного броска появляется тропа, видимая всем участникам ритуала, но не сторонним наблюдателям. Тропа начинается от ритуального круга и исчезает из виду через несколько ярдов. Пойдя по тропе, можно попасть в царство духов. Наблюдатель увидит, как вставший на тропу персонаж тает в воздухе, в то время как сам персонаж будет считать, что он идет по светящемуся призрачному туннелю, со всех сторон окруженному тьмой. Передвижение по тропе занимает некоторое время. Как правило, на то, чтобы пройти через призрачные земли и вернуться в реальный мир, уходит 10 минут, минус минута за каждый успешный балл, полученный при броске. Заклинатель появляется сразу за спиной преследуемой жертвы и может застать ее врасплох. Чтобы заметить появление преследователя, жертве нужно набрать больше успешных баллов (Восприятие + Осведомленность), чем было получено при броске на проведение ритуала. После того, как заклинатель сойдет с тропы, она исчезнет, и возвращаться на место проведения ритуала ему придется своим ходом (если он посчитает нужным это сделать). Мука: На первый взгляд ритуал высокой Муки работает точно так же, как обычный, но он намного опаснее. Путь остается открытым в течение нескольких часов (определяется по количеству полученных успешных баллов), и в течение этого времени любо призрак или дух может пройти по тропе в мир живых и причинить немало бед. Варианты: Нет. Вера – это пища падших, драгоценный товар, еще более ценный из-за своей редкости. Вырабатывать Веру могут только смертные почитатели, ее нельзя накапливать, хранить или передавать другому демону – по крайней мере, так считает большинство демонов. Преступники знают, что это не так, потому что в последние часы Крушения они разработали замечательный ритуал, позволяющий хранить Веру в предмете! Ритуал превращает зачарованный предмет в потир, или сосуд, как бы «сгущая» его духовную составляющую. Вера вливается в потир и остается в нем, удерживаемая внутренним притяжением сосуда, то тех пор, пока демон не извлечет ее. Потиром может стать любой небольшой предмет (иногда это кубки, но большее распространение получили драгоценности). Мало кто знает об их существовании. Первичное Знание: Знание Кузнечного Дела ***** Вторичное Знание: Знание Небожителей ***** Начальная стоимость: 20 Ограничения: предмет, на который накладываются чары, помещается в центр круга. Анкида заранее готовит этот предмет к проведению ритуала. Минимальное время проведения: 100 минут. Система: Выполняется бросок на Обаяние + Ремесло (сложность 7). Успешный бросок навеки меняет духовную структуру предмета, делая его подходящим хранилищем для Веры. Максимальное количество единиц временной Веры, хранимое в потире, равно количеству полученных при броске успешных баллов. Чтобы поместить Веру в потир, его владелец выполняет бросок на Веру (сложность 7). Каждый успешный балл «переводит» единицу временной Веры из запаса демона в сосуд. Извлечение Веры происходит аналогичным образом. Пользователь выполняет бросок на Веру (сложность 7) и извлекает из потира столько единиц временной Веры, сколько успешных баллов было получено при броске (вплоть до обычного максимума). Влить в потир Веру и извлечь ее можно только по одному разу за сцену (эпизод). Необычная духовная структура потиров делает их заметными для демонов (сверхъестественная осведомленность, сложность броска равна 7), но для того, чтобы понять, что за предмет он видит, наблюдателю надо получить не менее пяти успешных баллов. Мука: Ритуал с высокой Мукой создает отравленный потир, который загрязняет всю помещаемую в него Веру. Вытягивая Веру из такого потира, демон получает единицу временной Муки за каждую единицу извлеченной Веры. Варианты: Нет.
Сюир
Гиперкуб (Tesseract Generators)
Каменные письмена
Ритуалы
Вулкан
Охотничья тропа
Потир Веры