Колдовство
Раньше Колдовство было прерогативой малочисленных колдунов Старого Света. Сейчас это искусство постепенно распространяется сквозь поколения. Даже кое-кто из неонатов знаком с ним.
Почему же нам пришлось обучать потомков нашей магии? Ответы могут быть разными, в зависимости от того, кого вы спрашиваете. Нынешняя Воевода считает, что старые колдуны не хотели делиться своей мудростью. И тогда некая стая похитила их секреты и ознакомила с ними всех желающих, может быть, для того, чтобы избавиться от страха перед одним старейшиной, который владел запретными знаниями. Члены консистории думают, что уничтожение самого сильного колдуна клана заставило уцелевших волшебников взять себе учеников, чтобы их искусство не исчезло как раз тогда, когда грядет Геенна. Колдовство всегда было искусством молодых Каинитов, хотя в то время, когда оно было широко распространено, задолго до того, как вы впали в торпор, самые младшие из Каинитов принадлежали к Шестому Поколению. Неискушенные и едва вступившие в посмертие новообращенные не желают полагаться ни на чьи ограниченные представления о мире реальном и еще не успели отгородиться надежными стенами от мира духовного. Молодые лучше разбирают голос земли, как это было с Лугошем и Велей.
Колдовство имеет пять основных направлений, или путей: Земли, Огня, Воды, Ветра и Духа. "Тайные пути", о которых даже в ночи кровавой магии знали лишь немногие колдуны, вновь проявились среди колдунов, доживших до Последних Ночей. Насколько известно Воеводе и прочим старейшинам Цимисхов, ни один из древних колдунов не восставал из торпора, чтобы обучить нас этим путям. Скорее уж, это забытое искусство воскресло благодаря неонатам, которым досталось истощающееся наследие Каина. Некоторые Изверги считают, что молодые колдуны учатся непосредственно у духов.
По мере того, как возрастает число колдунов, увеличивается и список их ритуалов. Ноддисты раз в несколько месяцев находят забытые ритуалы, но кое-кого из новых колдунов этот темп уже не устраивает. Несколько гениев сейчас трудятся над созданием своих собственных ритуалов.
Путь Скорби
В пантеонах Восточной Европы полно божеств, символизирующих голод, страдание, неудачу, горе и смерть - от Кручины, богини печали, которую изображали в виде постоянно плачущей женщины, до Лиха Одноглазого - тощей одноглазой старой карги, которая символизировала лишения и страдания. Неизвестно, слышат ли боги тех, кто произносит их имя, или же на призывы откликаются духи, но колдуны, владеющие таинственным путем Скорби, могут пробуждать самые зловещие божественные силы. Этот путь не обращается к божествам веселья или достатка, но только к тем богам, чье присутствие приводит к трагедии.
Так же, как и Путь Огня, Путь Скорби учитывает Манипулирование колдуна, но сложность для каждого из заклинаний всегда равна постоянному значению Силы воли жертвы, а не обычному 4 + уровень заклинания. К тому же, жертва может потратить единицу Силы воли, чтобы преодолеть эффект заклинания, но это не дает ей иммунитета к последующему применению Пути Скорби.
И последнее замечание: чтобы общаться с забытыми богами, в особенности теми, кто распоряжается столь мрачными силами, нужно обладать определенным тактом. Если обращение выполнено неправильно, Путь Скорби оборачивается против колдуна. В случае провала броска Изверг испытывает на себе эффект от заклинания, как если бы было выкинуто 5 успехов.
Система МЕТ: Произнося любое заклинание Пути Скорби, игрок тратит единицу Силы воли и выполняет Социальный вызов, противостоящий аналогичному вызову оппонента (а при повторных проверках используется значение Способности Колдовство). Если противник одерживает верх, сам колдун испытывает эффекты от заклинания на протяжении пяти полных ходов. В общем случае, если сказано, что эффект длится в течение нескольких ходов, он начинает действовать сразу же после произнесения заклинания, и длительность его учитывается по вашим ходам. Иными словами, если вы закляли врага на один ход, эффект от заклинания начинается сразу же после того, как оно было произнесено, и сохраняется до начала вашего следующего хода. Счет ведется по полным ходам, а не по действиям, что особенно важно в тех случаях, когда за ход вы выполняете множественные действия (например, под воздействием Стремительности). Противник может потратить единицу Силы воли, чтобы защититься от воздействующих на эмоции сил Пути Скорби, но невосприимчивости к Дисциплине ему это не дает; то есть, жертва может подавить один конкретный эффект от воздействия, но на следующий ход ее снова можно атаковать тем же заклинанием.
* Разочарование Нестречи
Это заклинание, названое по имени богини отчаяния и неудачи, позволяет колдуну отобрать у жертвы всю ее решимость. Взгляд колдуна лишает противника желания сражаться. Жертва становится апатичной, ее одолевает пессимизм и ощущение поражения, но все же она может сопротивляться колдуну, в том числе и физически, но неохотно и с опаской. Заклинание отнимает у нее всю страсть и настойчивость.
Система: Игрок с персонажем-колдуном тратить единицу Силы воли. Выполняется бросок на Манипулирование + Колдовство (сложность равна Силе воли жертвы). На протяжении нескольких ходов (их число равно количеству полученных успешных баллов) жертва не может тратить Силу воли на активацию Дисциплин и получает автоматического успеха. Пользуясь игровой терминологией, можно сказать, что жертве недостает мотивации или убежденности все то время, пока действует заклинание ("ну и какая разница?" или "Меня это уже не волнует". Для использования этой силы колдун должен встретиться взглядом с жертвой.
Система МЕТ: Установите зрительный контакт с жертвой, затем выполните обычные действия при использовании сил Пути Скорби (если остальные игроки всячески избегают вашего взгляда, можно попробовать решения, предлагаемые в подобном случае для доминирования). Если вы превосходите жертву в Социальном вызове, то до следующего вашего хода жертва не может тратить Силу воли на активацию Дисциплин. На следующий ваш ход вы можете потратить единицу Социальной характеристики (как рефлекторное действие) и сохранить эффект от заклинания (при условии, что в первый раз у вас получилось его наложить), при этом вам не нужно встречаться с жертвой взглядами. Если же Социальный вызов оказался неудачным или вы решили не продлевать эффект, заклинание моментально рассеивается.
** Оскорбления Кривды
Любой Изверг, достойный этого имени, может нанести несмываемое оскорбление. Но при помощи этого заклинания Кривда – богиня ненависти и обиды – делает нестерпимо обидным любое замечание, заставляя жертву впадать в ярость. В давно прошедшие ночи войны между Цимисхами и Тремерами колдуны призывали Кривду, доводя своих противников-Узурпаторов до безумия. Изверги предпочитали иметь дело с острыми клыками, а не с тщательно просчитанной Тауматургией. Эта сила опасна, но она может вывести из себя любого физически слабого противника, который, тем не менее, хорошо владеет Дисциплинами, или же смутить Каинита, заставив его впасть в безумие на публике.
Система: Игрок тратит единицу Силы воли, после чего колдун оскорбляет своего оппонента, произнося унизительные и обидные слова. Игрок выполняет бросок на Манипулирование + Колдовство (сложность равна Силе воли жертвы). Если бросок оказывается успешным, жертва впадает в неконтролируемую ярость и нападает на колдуна. Если жертва сама является вампиром, отыгрывающий ее человек немедленно выполняет бросок на сопротивление безумию (сложность 5 + количество успешных баллов, полученных колдуном при броске на активацию заклинания).
Система МЕТ: Тратится Сила воли и выполняется Социальный вызов, после чего игрок обращается к своей жертве с оскорбительными словами. Игрок обязан отыграть нанесение оскорбления, в противном случае заклинание автоматически считается неудавшимся. Достаточно старые Цимисхи могут произносить архаичные проклятия в библейском стиле, а молодые Изверги, скорее всего, воспользуются грязной уличной бранью и сленгом. При хорошем отыгрыше и удачном Социальном вызове жертва немедленно впадает в ярость и пытается напасть на игрока. В течение следующего своего хода жертва обязана физически атаковать колдуна, если, конечно, такая атака вообще возможна. Если противник является вампиром, он может противостоять заклинанию при помощи Самоконтроля (сложность равна 4), но в случае неудачи он впадает в безумие (которое обычно длится не менее пяти минут).
*** Слезы Кручины
Под взглядом колдуна жертва может почувствовать себя настолько жалкой, что ей останется только плакать. Эта сила не просто выдавливает несколько слезинок, она вызывает истерические рыдания с завываниями, визгом и зубовным скрежетом. Жертву одолевает какое-то тягостное чувство. Вампиры могут оплакивать утраченную человечность или же страдать от расставания с давно умершими любимыми. Иногда источник слез более эфемерен – некоторые колдуны считают, что так сами проклятые земли их угодий выплакивают свое горе.
Система: Игрок тратит единицу Силы воли и выполняет бросок на Манипулирование + Колдовство (сложность равна Силе воли жертвы). На протяжении нескольких ходов (их число равно количеству полученных успешных баллов) жертва погружается в сильнейшую скорбь и не может сдержать рыданий. До тех пор, пока заклинание остается в силе, никакие требующие концентрации действия невозможны. Каиниты каждый ход теряют единицу крови, так как из глаз их вместо слез струится витэ.
Система МЕТ: Выполняется запрос на Путь Скорби, если запрос оказывается удачным, жертва погружается в уныние и разражается истерическими всхлипываниями. Хотя жертва по-прежнему может убежать или защититься от нападения, она не может сконцентрироваться для выполнения любых Ментальных или Социальных вызовов. Время действия заклинания можно продлить, потратив единицу Социальной характеристики (рефлекторное действия) или выполнив дополнительные проверки, как указывается в Разочаровании Нестречи. Каждый ход, в течение которого жертва-вампир находится под воздействием этого заклинания, она теряет единицу крови, так как по щекам ее струится витэ.
**** Неудача Черноголова
Колдун сообщает жертве, что над ней навис рок или что она обречена на провал, и тем самым привлекает к ней внимание Черноголова – среброусого бога несчастья. Тяжелый взгляд Черноголова затрудняет все действия жертвы. Если жертва терпит неудачу, но неудача эта будет весьма впечатляющей.
Система: Игрок тратит единицу Силы воли и выполняет бросок на Манипулирование + Колдовство (сложность равна Силе воли жертвы). На протяжении нескольких ходов (их число равно количеству полученных при броске успешных баллов) жертва автоматически теряет два успешных балла на каждый выполняемый бросок. Провал броска во время действия заклинания приводит к поистине губительным результатам.
Система МЕТ: Когда колдун призывает Неудачу Черноголова и произносит грозящую бедами фразу, его противник немедленно получает штраф на 2 балла к любой характеристике, нужной для выполнения и ответа на вызов. Так, жертве приходится рисковать минимум тремя единицами Характеристики, чтобы просто выполнить вызов, при неудачном вызове она теряет все дополнительные единицы Характеристик, к которым пришлось прибегнуть. Более того, из-за штрафа жертва, скорее всего, не сможет пройти проверку. Этот эффект дополняется штрафами от повреждений и прочими штрафами, накладываемыми на жертву.
***** Голод Марены
Взывая к жене Купалы, колдун вызывает холод и голод, над которыми властвует Марена. На жертву обрушивается ледяная буря, которая выматывает несчастного и лишает его всех сил, оставляя его изможденным, как после самой холодной из зим. Обмороженная и терзаемая голодом жертва цепляется за (не)жизнь, обычно не имея сил противостоять колдуну. Холод здесь воплощает время, проведенное в суровых условиях.
Система: Игрок тратит единицу Силы воли и выполняет бросок на Манипулирование + Колдовство (сложность равна Силе воли жертвы). За каждый успешный балл жертва получает два уровня поверхностных повреждений, которые могут быть поглощены обычным образом. В дополнение к этому урону вампиры теряют единицу крови за каждый полученный колдуном успешный балл – восточноевропейские зимы небогаты на полнокровную дичь.
Система МЕТ: Игрок произносит имя Марены и выполняет вызов Пути Скорби, противостоя жертве. Если он побеждает, жертва получает два уровня поверхностных повреждений (один по сжатой шкале), если жертва является вампиром, она также теряет пункт Крови. Если у колдуна Социальная характеристика выше, чем у его противника, повреждения могут быть более серьезными: за каждые две единицы Социальной характеристики сверх значения аналогичной характеристики у противника наносится еще два уровня поверхностных повреждений и теряется еще один пункт крови. Если значение Социальной характеристики выше у жертвы, никаких штрафов не накладывается, если не считать того, что жертва может победить в вызове.
Хватит, Старец. Я достаточно рассказал вам. Теперь же я оставляю вас на волю судьбы, уготованной вам в Последние Ночи.
Неполное и неточное руководство по созданию гулей и ревенантов
Ниже приводится краткое описание процесса создания гулей и ревенантов. Полностью эта информация представлена в книге "Гули: Пагубное пристрастие", так же как и новые Способности, Дополнения, Достоинства и Недостатки.
Этап первый: Концепция персонажа. Выберите концепцию – гуль или ревенант. Для ревенанта выберите семью.
Этап второй: Выбор Атрибутов. Определите приоритет групп Атрибутов: Физические, Социальные, Ментальные (6/4/3).
Этап третий: Выбор Способностей. Определите приоритет групп Способностей: Таланты, Навыки, Познания (11/7/4).
Этап четвертый: Выбор Преимуществ. Выбираются Дополнения (5), Дисциплины (Могущество 1 и единица в любой другой Дисциплине, см. ниже) и Добродетели (7, или 5 для шабашевских гулей и ревенантов).
Гули: выбирается Дисциплина, известная "господину".
Ревенанты: выбирается семейная Дисциплина.
Этап пятый: Заключительные штрихи
Записываются Добродетели, Человечность / Путь Просвещения, Сила воли и Запас крови.
Распределяются свободные (дополнительные) баллы (21), стоимость приобретения всех параметров такая же, как и для вампиров, за исключением Дисциплин, которые стоят 10 баллов за единицу.
Примечание: ревенанты вырабатывают единицу витэ за ночь. Эта кровь не возволяет создавать вампиров и гулей или накладывать кровавые узы. Максимальный запас крови у ревенантов равен 10 плюс 1 за каждый полный прожитый век.
Прочие Дисциплины
Троил Крессида,
Осло – это крысиная дыра. После получения вашего письма Старец возжелал ответить. Он диктовал, я переводил. Я подправил его идиомы везде, где смог. У него такие тупые клики, сир… Пожалуйста, поскорее пришлите за нами.
- Эзра
Потомок,
Выполняя налагаемые на тебя Кровью обязанности, ты не пожелал воздать должное самому младшему из поколений. Ты писал о них с невыносимым презрением. Я же ходил среди них и наблюдал их пути. Они едва ли похожи на описанных тобою "монгол". Я встречал врачей и ученых, а также жрицу стаи, которая говорила так, что слова ее о деле Шабаша музыкой разлились по моим венам, – хотя я из числа тех, кого это завистливое поколение уничтожило бы, вздумай я раскрыть свой возраст. Даже твой Эзра впечатлил меня. Его мастерство вызывало бы зависть у Черных Церковников.
Но великодушие это распространяется не на всех. С тобой я буду менее великодушен, чем с прочими. Ты непочтительно отнесся ко мне и писал мне весьма неучтиво. Уж не думаешь ли ты, что я впервые пробудился от долгого сна? В ответ на столь презрительное обхождение я удержу при себе твоего отпрыска. В следующий раз я по кусочкам скормлю его тебе. Те, кто обрел бессмертие благодаря моей Крови, должны надлежащим образом относиться ко мне.
Тебе есть чем заняться, внук. Я всегда знал, что возраст Каинита определяется по степени овладения им своими Дисциплинами. Чары мира смертных ничего не значат для того, кто бродит по миру духов и смиряет голод волков. Ты, будучи моим потомком, отягощен определенными обязанностями. И первая из них – это обязанность быть достойным моей Крови. До тех пор, пока твое мастерство не сравнится с моим, тебе стоит бояться меня.
Что же касается ответа на твой вопрос, то я заглядывал в Ад.
- Старец
Анимализм
Когда Цимисх стал владыкой зверей, он обрел власть над землей. Поэтому не подобает приветствовать животных так, будто ты – один из них. Приветствуй их как король, вышедший к придворным. Это же справедливо и для Внутреннего Зверя, над которым должны властвовать Цимисхи. Я читал о ваших Путях Просвещения и нашел, что они слишком сложны для большинства представителей нашего вида. То, чего немногие достигают с помощью тайной философии, многие могут достичь через этот дар Каина.
Наш Анимализм упрощает общение с крестьянами, Те, кто овладел им, могут успокаивать животных, но смертным это деяние внушает ужас. Животные – непоследовательные существа, привыкшие всего бояться, ибо такова их природа. Даже ребенок может напугать кошку. Куда более страшен человек, который склоняется над волком, чтобы тот мог облизать ему лицо. Смертные более последовательны. Если поблизости нет животных, найди среди них высокомерного человека и запугай живущего в нем Зверя. Тогда вся деревня покорится тебе.
Согнуть Каинитов не так просто, и подобные силы на них не действуют. Если можешь, призывай на помощь животных, но помни, что Сородичи не боятся волков. Лучше уж ускользнуть под прикрытием вдруг налетевшей стаи птиц и оставить волков охотиться на тех, кто без спроса проник на твою землю.
Эзра сказал мне, что ты редко покидаешь свое убежище. По его словам, множество твоих ртов сделало твой вид невыносимым для смертных, среди которых ты скрываешься. Тогда избери животных своими глазами, обращенными в мир живых. Вороны – отличные наблюдатели, собаки хорошо вынюхивают след. Если ты сможешь Слиться Духом с животным, тебе более не придется строить догадки на основе тех простых донесений, которые только и могут тебе предоставить неразумные твари. Но прежде чем оседлать животное, позаботься о том, чтобы гули или дети охраняли твое спящее тело. Позаботься и о том, чтобы они не захотели попробовать твоей крови.
Прорицание
Когда Цимисх научился видеть мир таким, каким тот был на самом деле, он стал провидцем, которого сам Каин удостоил вниманием. Кровь величайшего из пророков питает каждого Цимисха, и когда я просыпался в последний раз, те из нас, кто наделен этим даром, получали видения так же, как и наш Прародитель.
Наша способность видеть – вот что дает нам преимущество перед низшими кланами. Ты поймешь, что это величайший из завещанных нам Каином даров, когда в твое поместье проникнет окутанный тенями Носферату. Возмущение скрытых сил при нашем приближении беспокоит Малкавианов и Торедоров. Их мозг пропитан безумием, и вихри скрытых сил сокрушают их. Цимисх, которому сама Кровь дает нужное сосредоточение и внимательность, может воспользоваться их замешательством, чтобы скрыться – или же нанести последний удар. Помни, что Тремеры обладают такой же способностью к сосредоточению и внимательностью.
Эзра сказал мне, что в твоей лаборатории никогда не прекращаются опыты. Если так, то ты уже, без сомнения, понял все преимущества высокой восприимчивости. Нужно чувствовать текстуру кожи под своими пальцами и различать фальшивые ноты в порожденных мукой криках. Более того, любой недостаток твоей учености будет со временем восполнен благодаря мыслям тех, кто уже овладел нужными методами, и твои знания возрастут за счет их знаний. Заостри свою волю – большинство сведений, о которых стоит знать, хранится в голове Каинитов. Давным-давно, еще до первого моего погружения в сон, потомки отпрысков Цимисха сражались между собой на поединках в мире духов, сделав ставкой свою собственную кровь. Я всегда сожалел о том, что эта практика сошла на нет после возвышения мусульман. Хотя подобное мастерство доступно лишь немногим, все же странник в мире духов должен быть готов к встрече с Тремером, который захочет обрезать серебряную нить.
Изменчивость
Когда Цимисх достиг просветления, он стал витэ, который ныне струится в твоих венах. Так что не стоит небрежно обращаться с ним. Только наш клан был одарен этой способностью, потому что рукам Цимисхов присуща умелость. Только мы обладает решимостью, позволяющей двигаться от умения к мастерству. Но нам нужны не только навыки, но и быстрота – открытая рана на теле отвлекает, воткнутое в сердце ребро ничем не лучше Окончательной Смерти.
В нынешние ночи даже самые молодые из нас имеют доступ ко всем сведениям по анатомии; хотя наш клан изучал подобные вещи задолго до смертных и познал истины, которые современные ученые еще не в силах воспринять, в мое время скульпторам плоти не хватало этой ясности. Они понимали, как мышца крепится к кости, но даже я чувствовал себя полным неучем, взирая на незатейливую сложность этой вашей "нервной системы". Из-за этого я почти завидую молодым…
Но к более насущным вопросам. Изменчивость – это идеальный кнут, которым хозяин может подгонять своих гулей. Большинству достаточно одной угрозы. Если некий проступок требует наказания, изуродуй тщеславных и согни статных. Если гуль упорствует в своей привязанности к миру смертных, твое искусство может сделать его изгоем среди себе подобных. Более того, ты можешь укрепить гуля, слишком слабого для того, чтобы носить твое имущество. Так ты можешь осчастливить хозяина и оставить слуге жизнь.
Я пережил времена, когда каждую ночь мой рот наполняла кровь Тремеров. В те ночи красота ценилась меньше, чем внушающие страх черты. Зазубренные кости, проходящие сквозь грудину к сердцу, и жир, защищающий самые уязвимые места, не похожи между собой, но именно им я обязан своим длительным существованием. Но я не понимаю современного увлечения извращенным уродством. Я видел существ столь прекрасных, что смертные поклонялись им как богам. Понимаешь ли ты величие идеальной симметрии? Лучшие из Цимисхов находят симметрию иного рода – симметрию форм, одновременно прекрасных и смертоносных. Но когда Сородич овладевает образом Зуло, у него может возникнуть неверное представление о красоте.
Не важно, готов ли Цимисх к любви или войне, но ему следует потрудиться над превращением в кровь. Если Цимисх может перейти в форму крови, его сердцу не грозит никакой кол. Крохотная трещина становится дверью. Цимисх, попавший в ловушку или заключение, может неделями поддерживать себя за счет своего собственного тела. Стоит лишь обрушиться на смертного кровавой волной – и результатом будет дикая паника, если не смерть от испуга. Каинит же может впасть в безумие.
Молодежь, с которой я разговаривал, сообщила мне, что "И-положительный опыт" позволил Старейшему развить уверенность в собственном "эго". Я предпочитаю выразить это своими словами: насколько же велик Каинит, несущий в себе Патриаха!
Ступай работать, Троил Крессида. Приближается время, когда я сам приду, чтобы испытать тебя.
Возможности Дисциплин
Восторг боли (Изменчивость 6 уровня)
Для Цимисха, способного переживать «Восторг Боли», боль становится силой. Чем сильнее он ранен, тем сильнее он становится. Изверг наслаждается каждым порезом, ударом, пулей или ожогом, которые направляют его боль в физическую мощь или невероятные проявления Даров Каина.
Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли, и персонаж становится более сильным, если испытывает боль. Для всех нерефлекторных действий, связанных с Физическими Атрибутами или применением Дисциплины, добавляйте значение штрафов от ран к запасу кубиков. Например, на уровне здоровья «Ранение/Wounded» добавьте два кубика. Когда персонаж излечивает повреждения, бонус исчезает. Уровни «Обездвижен/Incapacitated» и Окончательная Смерть срабатывают как обычно. Эта способность действует одну сцену.
Система МЕТ: Для активации Восторга боли тратится Силы воли. На протяжении сцены персонаж получает два дополнительных Физических балла за каждый полученный в битве уровень повреждений; общее значение Физической характеристики может превышать установленный Поколением предел. Но стоит только персонажу вылечиться, как он утрачивает все преимущества, получаемые от этой силы. Если персонаж обладает способностью игнорировать штрафы от ран, полученных в бою, Восторг боли не дает ему никаких преимуществ.
Глаза шляхты (Анимализм 6 уровня)
Любой Изверг, обладающий достаточным опытом, знает, как завладеть телом низшего животного, но мало кто умеет так же овладевать телом гуля, с которым делится своей кровью. Глядя гулю в глаза (да-да, глаза должны быть у обоих участников), Изверг может переместить свою душу в тело твари, в то время как его собственное тело впадает в состояние, напоминающее торпор. Хотя некоторые Цимисхи считают столь тесную связь со своими слугами отвратительной, все же иногда им приходится идти на это, чтобы успокоить разбушевавшегося вождя, превратив его в одноразовый сосуд, или же "оседлать" тело гуля, способного говорить и открывать двери.
Система: Используется система для возможности Слияние Духа (Анимализм 4, см. основную книгу правил).
Система МЕТ: Потратив единицу Силы воли, игрок может навязать свою несокрушимую волю одному из гулей, как бы связав воедино две души. Каждая израсходованная единица Ментальной характеристики усиливает эту связь, которая длится на протяжении одной ночи.
1 единица: простое владение телом
2 единицы: можно использовать Прорицание
3 единицы: можно также использовать Анимализм и Доминирование
4 единицы: можно также использовать Изменчивость
5 единиц: можно также использовать Колдовство, Некромантию и Тауматургию.
Дабы и во избежание. Дисциплины по большей части переведены Derbius с wod.su.